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Aktuell

27. 10. - 12. 11. 2006
Echosphere zu Gast im Künstlerhaus Dortmund

künstler | gäste | haus

Eröffnung:
27.10. 20 Uhr

Offene Ateliers:
28.10. 14-20 Uhr
29.10. 12-18 Uhr

Ö ffnungszeiten:
Do.-So. 16-19 Uhr

Echosphere

... ist ein standortbasiertes Spiel für mobile Geräte. Entstanden als Diplomarbeit von Johanna Conrad und Florian Zöllner im Fachbereich Digitale Medien/ Intermedia an der Muthesius Kunsthochschule in Kiel im Sommersemester 2005.
Erarbeitet wurden ein Konzept und die Gestaltung des Spiels. Für eine Umsetzung suchen wir technische Partner. Bei Interesse, Fragen oder Anmerkungen bitte Kontakt aufnehmen.

Sitemap

Das Spiel bildet einen Erfahrungsraum zum Umgang mit persönlichen Daten und befähigt so die Spieler zu täglich notwendigen Abwägungen in Bezug auf ihre Privatsphäre. In der Umsetzung soll ein Umgangskonzept für Ortungsdaten von Mobilfunkteilnehmern entwickelt werden. Die Hintergründe z.B. zu den Themen Datenschutz, Location Based Services und Handyspiele führen wir in unserer Diplomdokumentation aus.
Jeder Spieler gibt sich einen geheimen Namen. Ziel des Spieles ist es die Namen der andern Spieler herauszufinden und dabei den eigenen Namen zu schützen. Über ihre Handys lassen sich die Spieler orten und identifizieren. Sie schlüpfen in die Rolle von Überwachern oder werden selbst überwacht. Nur gemeinsam können sie ihre Mission erreichen.
Der Name Echosphere beschreibt für uns die Stimmung, die in der Spielwelt durch die Überwachungssender von ARGUS entsteht. Die Spieler können jederzeit durch ihre „Datenechos“, lokalisiert werden. VOID entwickelt die Ausrüstung, um sich davor zu tarnen.

Konzept

Situationsbeschreibung

Die Miniaturisierung und kostengünstige Herstellung elektronischer Komponenten und die Entwicklung und Verbreitung drahtloser Techniken schaffen nicht nur neue Möglichkeiten und Freiheiten. Sie verschieben gleichzeitig auch die Grenze zwischen Öffentlichkeit und Privatsphäre, denn sie beinhalten die Möglichkeit, Menschen in Echtzeit zu kontrollieren und zu manipulieren. Jeder muss permanent abwägen, wie weit die eigene Persönlichkeit durch hinterlassene Datenspuren ablesbar wird und welche Teile der eigenen Identität als Sicherheitsmerkmale elektronisch gespeichert werden sollen. Die elektronische Identität dient der Authentisierung beim Zugang zu den Diensten und Bereichen der Informationsgesellschaft und somit der Bildung von Privatsphäre. Gleichzeitig wird diese aber durch die Möglichkeit einer Profilerstellung und durch Identitätsdiebstahl bedroht.

Konzeption

Fast jeder besitzt inzwischen ein Mobiltelefon, mit ideellen Werten und persönlichen Informationen aufgeladen, sind diese Geräte ständige Begleiter und Vertraute. Indem sie jederzeit die schnurlose Identifikation und Ortung ihrer Besitzer ermöglichen, werden sie jedoch zu Verrätern. Durch ein standortbasiertes Spiel für diese Geräte möchten wir die Problematik erfahrbar machen. In dessen geschützten Rahmen sollen verschiedene Positionen eingenommen und erprobt werden können. Das Spiel Echosphere soll Menschen für die entstandene Problematik sensibilisieren und Erfahrungen für die nötigen Abwägungen bezüglich der Herausgabe von persönlichen Daten oder über sich vermitteln. Bei einer Umsetzung könnte ein transparentes und in Hinblick auf die Privatsphäre sicheres Modell zur Nutzung standortbasierter Angebote entwickelt werden.

Spiel

Spieleinordnung

Echosphere ist ein standortbasiertes Spiel, bei dem sich der Spieler in der realen Welt bewegt und dadurch Einfluss auf die virtuelle Welt nimmt. Diese Vermischungen der Welten sind Kriterien für ein Mixed-Reality-Spiel. Es können viele Spieler gleichzeitig über das Mobilfunknetz mit oder gegen andere Mitspieler spielen. Echosphere kann als Massively Multiplayer Online Game (MMOG) bezeichnet werden.

Funktionsweise

Gespielt wird mit tragbaren Geräten, die für das Spiel benötigten Daten werden über ein Mobilfunknetz versendet. Der gesamte, vom Netz abgedeckte Bereich, wird dabei zum Spielfeld auf dem sich die Spieler bewegen müssen, um Mitspieler und Spielelemente zu erreichen. Dafür ist es notwendig, die Standorte der Spieler während des Spieles zu orten. Dies geschieht am einfachsten durch ein in das Mobiltelefon eingebaute Technik oder ein im Mobilfunknetz verfügbares System, z.B. A-GPS.

Die Spielsoftware wird über entsprechende Dienste direkt auf das Handy heruntergeladen, oder über das Internet gedownloadet und dann auf das Gerät übertragen. Auch die direkte Weitergabe von Gerät zu Gerät ist möglich. Eine unkomplizierte Möglichkeit an die Software zu gelangen ist das Verschicken einer SMS auf die man dann als Antwort die Links zu den passenden Downloadmöglichkeiten erhält.

Ablauf

Im Stadtraum, dem eigentlichen Spielfeld, wird für Echosphere über Plakate geworben. Sie könnten gleichzeitig Orte markieren, an denen sich Elemente in der Spielwelt wie z.B. zusätzliche Geräte befinden. Auch die Spieler selber könnten Aufmerksamkeit auf das Spiel lenken, indem sie z.B. Markierungen auf den Boden zeichnen um die Standorte von Spielelementen zu kennzeichnen.

Eine Spielrunde beginnt an einem festen Termin im gesamten Bereich des verwendeten Mobilfunknetzes. Echosphere dauert mehrere Tage. Während dieser Zeit können noch weitere Spieler hinzukommen und es kann auch immer wieder von vorne begonnen werden. Die Spieler können so immer neue Rollen ausprobieren und Taktiken entwickeln, je nach Alter, Spielerfahrung, Standorten und Fortbewegungsmitteln. Mehr zur Spielstory und den Mission der Spieler.

Mission

Story

Was bisher geschah

Die Machenschaften einer Organisation ARGUS bedrohen die Menschheit. Sie hat die Radiozyten entwickelt, die flächendeckend freigesetzt werden sollen, um alle Menschen zu infizieren. Es handelt sich dabei um Nano-Roboter, die in die Körper der Menschen eindringen und sich nicht wieder entfernen lassen. Über ein Netz von Sendern lassen sich die Radiozyten einzeln orten und verraten so fortwährend den Aufenthaltsort jeder mit ihnen infizierten Person. ARGUS möchte ein System aufbauen mit dem Menschen jederzeit eindeutig und fälschungssicher identifiziert werden können, so dass Ausweise und Schlüssel überflüssig werden. Dabei besteht das Hauptproblem für ARGUS darin, die Identität der Träger bestimmter Radiozyten herauszubekommen. Aber über einen Abgleich der Ortungsdaten mit den Datenspuren, die jeder im täglichen Leben hinterlässt, könnte es gelingen.

Spielbeginn

Eine Initiative, die sich VOID nennt, hat das Ziel, diese Erringung totaler Kontrolle durch ARGUS zu verhindern. Zum Zeitpunkt des Spiels ist das Sendernetz von ARGUS betriebsbereit und die ARGUS- Mitarbeiter wurden den Radiozyten ausgesetzt, um das Netz zu testen. Um den Widerstand gegen ihre Pläne im Keim zu ersticken, infiziert ARGUS die Teilnehmer von Treffen und Demonstrationen von VOID und verfolgt sie dann, um sie mundtot zu machen. Der Einstieg in das Spielgeschehen erfolgt für die Spieler durch die zufällige Infektion mit Radiozyten. VOID stattet ihn daraufhin mit den Mitteln aus, seine Identität zu verschleiern und zu wechseln, um nicht in die ARGUS- Datenbank aufgenommen zu werden.

Aufgaben

Im Spiel bleiben

Um ARGUS zu entkommen, gilt es, sich fortlaufend neue Identitäten zu besorgen. Die Spieler bleiben dabei auf sich allein gestellt. Sie können zwar andere Radiozytenträger aufspüren, aber nicht erkennen, ob diese zu ARGUS oder zu VOID gehören. Die Enttarnung durch ARGUS schreitet permanent voran, dadurch ergibt sich für jeden Spieler die Notwendigkeit, andere zu überwachen, um an die Buchstaben ihrer Namen zu gelangen und so deren Identität annehmen zu können. Gelingt dies nicht, enttarnt ARGUS den Spieler und er muss das Spiel von neuem beginnen.

Punkten und Gewinnen

Im Spiel kann man zusätzlich Zugangsinformationen zu den Sendeanlagen von ARGUS erhalten. Findet man einen dieser Sender, hat man zwei Möglichkeiten: Entweder benutzt man ihn, um die gesammelten Informationen über die anderen Spieler auf Aktualität zu überprüfen, oder man versucht, den Sender dadurch außer Betrieb zu setzen, dass man seine Leistung verringert.

Der Erfolg der Spieler wird an Punkten gemessen. Sie erhalten diese durch das Annehmen neuer Identitäten und das Ausschalten von Sendern. Punkte verliert man, wenn der eigenen Namen von einem Mitspieler herausgefunden wird, oder man mit falschen Buchstaben versucht, den Namen eines anderen Spielers anzunehmen. Diese Regeln lassen es zu, dass jeder Spieler seine eigene Taktik entwickelt, wie und mit welchen Geräten er beim Herausfinden der Namen anderer Spieler vorgeht. So können Spieler verschiedenen Alters und verschiedener Erfahrungsstufen gegeneinander spielen und das Spiel hängt nicht von körperlicher Fitness oder von Fortbewegungsmitteln ab.

Nur wenn alle Sender abgeschaltet werden, bevor der letzte Spieler enttarnt wird, kann ARGUS aufgehalten werden!

Ausrüstung

ARGUS

Allianz zur Rettung Unserer Sicherheit

ARGUS ist ein Unternehmen, das Techniken und Dienstleistungen zur Sicherheit anbietet. Gekennzeichnet durch straffe Organisation bildet ARGUS eine starke und mächtige Institution, von der aber nur eine Fassade bekannt ist. Sie ist überall präsent, um die Einhaltung von Regeln und Gesetzen zu gewährleisten. Mit der Entwicklung der Radiozyten schießt sie jedoch weit über dieses Ziel hinaus. Im Bemühen, absolute Sicherheit zu schaffen, eröffnet sie die Möglichkeit zur totalen Überwachung und Kontrolle. Dies wird aber ignoriert, vielleicht sogar wissentlich verschwiegen. Wer und welche Ziele hinter ARGUS stecken, bleiben verborgen.

Für den Namen haben wir uns entschieden, weil ihn viele sofort mit dem Ausspruch “mit Argusaugen beobachten“ assoziieren. Dieser beinhaltet außer dem genauen Beobachten auch Kontrolle, also genau die Intentionen von ARGUS. Durch die Eindeutigkeit erkennt der Spieler ohne Erklärungen, was ihm durch ARGUS droht. Im Logo sollen sich Standfestigkeit, Sicherheit, Macht und Stärke der Organisation widerspiegeln. ARGUS stellt sich dar, indem die Kontrolle der Menschen beschönigend umgedeutet wird. Im Logo werden die Ortungssender zu einer positiven Energiequelle, die Schutz und eine wertvolle Idee ausstrahlen.

Radiozyten

Sie wurden von ARGUS zur eindeutigen und fälschungssicheren Identifikation von Menschen erfunden. Mit bloßem Auge nicht sichtbar, verbreiten sie sich über die Luft und dringen in den menschlichen Körper ein. Dort verstecken sie sich unauffindbar und können nicht wieder entfernt werden. Sie haben organische und auch technische Eigenschaften, verhalten sich wie Parasiten oder Nano-Roboter. Wenn sie durch die ARGUS-Sender einem elektrischen Feld ausgesetzt werden, senden sie einen Code, der sie identifiziert. Durch die Verwendung mehrer Sender lassen sie sich orten und stellen so eine für ihre Träger nicht erkennbare Bedrohung dar.

VOID

Initiative gegen ARGUS

VOID ist eine Initiative, die sich für die Rechte und Freiheiten der einzelnen Menschen einsetzt. Im Vordergrund steht dabei der Wunsch, ein eigenbestimmtes, unbeobachtetes Leben zu führen und sich nicht den Vorgaben und Vorstellungen anderer zu unterwerfen. VOID entsteht aus einer losen Gruppe, die sich durch die Ideale, Wissen und Forscherdrang verbunden fühlen. Die Mitglieder sind fasziniert von Wissenschaft und Technik. Sie arbeiten an der Weiterentwicklung von Technologien und erforschen neue Möglichkeiten. Eine Verbreitung an die Allgemeinheit verknüpfen sie mit der Einhaltung ihrer Ideale. Teilweise besessen von seltsamen Ideen und Verschwörungstheorien bilden sie einen rätselhaften Geheimzirkel, aber aufgrund der fortgeschrittenen Bedrohung durch ARGUS treten sie als Initiative in die Öffentlichkeit.

Das Hauptanliegen der Initiative, nicht erfasst und identifiziert zu werden, spiegelt sich in ihrem Namen wieder. Die Mitglieder von VOID verweigern sich der maschinellen Erfassung, die für sie vorgesehenen Plätze in der Identitätsdatenbank sollen leer bleiben. Aus dem Wort wird im Logo durch die Verbindung der Buchstaben ein neues geheimnisvolles Zeichen. Durch die vertikale Ausrichtung erscheint dem Betrachter das Wort zuerst verschlüsselt, kann aber nach kurzer Zeit entziffert und gelesen werden.

Hintergrund

Dokumentation

Situationsbeschreibung

Die Möglichkeiten der Miniaturisierung und drahtlosen Übertragung faszinieren. Durch sie wird es möglich, virtuelle Welten zu schaffen, die in Echtzeit auf Gegebenheiten in der realen Welt reagieren. Die Überlagerung dieser beiden Welten ermöglicht ganz neue Erfahrungen und Freiheiten. Notwendig dafür sind von oder über uns erzeugte Daten, welche gesammelt und vervielfältigt werden. Durch die Überwachung solcher Datenspuren ist es möglich ein digitales Persönlichkeitsprofil zu erstellen. Auf diese Art verschieben die technischen Entwicklungen die Grenze zwischen Privatheit und Öffentlichkeit. Infolgedessen kommt es zu Grenzüberschreitungen. Die Veränderungen haben sich schnell und für vielen unbemerkt vollzogen. Es kommt zu einer paradoxen Situation: Um sich Privatsphäre zu bewahren und Bewegungsfreiheit zu erhalten, muss man Teile der eigenen Identität digitalisieren. Diese werden benötigt, um sich beim Zugang zu Bereichen zu authentifzieren. Die digitale Identität erhält Freiheiten und gefährdet diese gleichermaßen, denn elektronische Daten sind flüchtig. Werden sie zweckentfremdet oder missbraucht steht man dem oft hilflos gegenüber. Die weitreichenden Veränderungen machen eine Anpassung oder Neuentwicklung von Normen und Gesetzen notwendig. Dazu gilt es, die Auswirkungen der Veränderungen zu erforschen. Oft ist ein genaues Abwägen zwischen Schutz und Kontrolle sowie zwischen Privatsphäre und Sicherheit notwendig. Ein Ungleichgewicht oder Abgleiten in eine Richtung führt zu einer Verschlechterung der gesamten Situation. Ohne Übereinkünfte im Umgang und bei der Verwendung gespeicherter Daten muss jeder Einzelne diese Abwägungen ständig wieder vornehmen. Das benötigte Wissen dazu und eine Transparenz der Wege unserer Daten fehlen teilweise. Dies betrifft nicht nur Einzelpersonen, sondern auch Unternehmen, die mit den Daten umgehen, und Politiker, die zur Einführung von geeigneten Regelungen ermächtigt sind.

Unser Ziel

Wir möchten die Auswirkungen, die sich aus den genannten Entwicklungen in der Kommunikations- und Informationstechnik für den Einzelnen ergeben, erlebbar und verständlich machen und somit für die damit verbundenen Gefahren sensibilisieren. Thematisieren wollen wir dabei die deutlichste Veränderung, nämlich die Verschiebung der Grenze zwischen Privatheit und Öffentlichkeit und die dadurch entstandenen Auswirkungen auf die Privatsphäre. Diese äußern sich als Gefahr von Missbrauch und Zweckentfremdung persönlicher Daten und können zu einer totalen Überwachung von Menschen führen. Diese Thematiken und ihre Zusammenhänge sollen in eine einfach verständliche Simulation übersetzt werden, die es ermöglicht, verschiedene Standpunkte einzunehmen um die sich dabei ergebenden Veränderungen beobachten zu können. So entstandene Erfahrungen können Grundlage werden für die bei der Nutzung elektronischer Kommunikationstechniken nötigen Abwägungen in Bezug auf den Datenschutz. Vielleicht schließen sich sogar weitere Auseinandersetzungen an. Wir selber sind nicht bereit, unsere Privatsphäre einfach aufzugeben. Genauso wenig erscheint es uns sinnvoll und praktikabel, sich den technischen Entwicklungen und den damit verbundenen neuen Möglichkeiten und Freiheiten zu verschließen. Zwischen größtmöglicher Nutzung elektronischer Kommunikationstechniken und gleichzeitiger Wahrung der Privatsphäre gilt es einen Standpunkt zu finden. Indem wir einen Erfahrungsraum schaffen und Zusammenhänge und Gefahren erlebbar machen, möchten wir den Einzelnen befähigen, eine eigene Position zum Schutz von Daten und Privatsphäre einzunehmen. Wir begreifen Datenschutz als einen Gewinn sowohl für den Einzelnen, über den Daten gespeichert werden, als auch für diejenigen, die mit diesen Daten arbeiten. Durch das Interesse der Kunden an der Handhabung ihrer Daten wird der Datenschutz zum Unterscheidungsmerkmal von Angeboten. Die Grenzen dieser Angebote werden durch Gesetze bestimmt. Die entstandenen Veränderungen machen Neuregelungen nötig. Durch eine vermehrte Diskussion und einem Drängen der Wirtschaft auf klaren Vorgaben erhoffen wir uns eine Wirkung auf die Politik. Die Entwicklung transparenter und sicherer Angebote soll ermöglicht und gefördert werden. Wir möchten die Menschen ermutigen, ihren berechtigten Wunsch nach Transparenz zu äußern. Datenschutz soll keine Zusatzleistung bleiben, sondern selbstverständlich in Angebote integriert werden. Dies gilt auch für eine mögliche Umsetzung unserer Arbeit. Sie könnte der Entwicklung und Einführung eines Modells zum Umgang mit den Ortungsdaten der Benutzer dienen.

Umsetzung

Die Mobiltelefone beinhalten persönliche Informationen, und sind für viele mit ideellen Werten aufgeladen. Sie sind ständige Begleiter und geeignet, ihre Besitzer jederzeit zu identifizieren und mit Hilfe der flächendeckenden Mobilfunknetze zu orten. Mobiltelefone sind gleichzeitig Vertrauter und Verräter. Sie vereinen die beschriebenen Entwicklungen in einem Gegenstand, den fast jeder täglich benutzt. Somit erscheinen uns diese Geräte als ideale Chance, möglichst viele Menschen auf die entstandenen Problematiken aufmerksam zu machen. Die Entwicklung standortbasierter Angebote für Mobiltelefone ist ein Punkt, an dem die Auswirkungen der Veränderungen für die Benutzer deutlich werden. Dies bedeutet für die Anbieter solcher Leistungen Handlungsbedarf und scheint uns geeignet, die nötigen Diskussionen zu beginnen. In einem Spiel sehen wir die Möglichkeit, dem Spieler einen symbolischen Ort für Auseinandersetzung mit dem Thema zu schaffen. In der Mikrowelt des Spiels können verschiedene Positionen unserer Thematik in einem sicheren Rahmen erfahren und erprobt werden. Der Spieler kann dazu in unterschiedliche, sogar entgegengesetzte Rollen schlüpfen. Das Spiel soll durch Ausprobieren eine handelnde Beschäftigung mit den Mitspielern und vor allem mit dem Thema schaffen. Spannung, Emotionen und Phantasie erleichtern es dem Spieler, sich dem Thema zu nähern. Die Vereinfachung und eine Beschränkung auf das Wesentliche verhilft zum leichteren Einstieg. Wir möchten möglichst viele Menschen erreichen. Dazu sollten außer dem Besitz eines Mobilfunkgerätes und der Möglichkeit, die für das Spiel nötige, Daten zu versenden, möglichst wenige technische Anforderungen gestellt werden. Gerade sehr junge Handybesitzer haben noch wenig Erfahrungen im Umgang mit Datenschutz und Privatsphäre. Besonders sie hoffen wir durch ein Spiel ansprechen zu können.

Die Dokumentation der Diplomarbeit "Echosphere", ohne die Anhänge Spielregeln und Ein- und Ausgabeschema, als pdf (917KB) zum downloaden.

Links

Linkliste Datenschutz

Auswahl an Internetseiten mit Informationen, Materialien und weiterführenden Links zum Thema Datenschutz:

BigBrotherAwards
Die BigBrotherAwards wurden ins Leben gerufen, um die öffentliche Diskussion um Privatsphäre und Datenschutz zu fördern - sie sollen missbräuchlichen Umgang mit Technik und Informationen zeigen. Seit 2000 wird der jährliche Preis auch in Deutschland vergeben.
BfD
Internetseite des Bundesbeauftragten für den Datenschutz.
FoeBuD
Der Verein zur Förderung des öffentlichen bewegten und unbewegten Datenverkehrs e.V. setzt sich vor allem für Informationsfreiheit und Datenschutz ein. So wird unter anderem die Einführung der RFID-Technologie kritisch begleitet.
Virtuelles Datenschutzbüro
Zentrale Informations und Anlaufstelle für Datenschutzfragen mit Beiträgen zahlreicher offizieller Datenschutzorganisationen.

Linkliste Location Based

Eine subjektive Auswahl an teilweise kommerziellen standortbasierten Angeboten. In die Liste aufgenommen haben wir Internetseiten die durch Texte und Bilder beispielhaft einen Eindruck geben, welche standortbasierten Anwendungen bereits existieren. Die Linksammlung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir haben die Anwendungen nicht getestet und möchten hiermit keine Empfehlungen abgeben bestimmte Angebote zu nutzen oder auch nicht.

Projekte

Can you see me now?
GPS Drawing

Services

SECUR Gesellschaft für Ortungstechnologie mbH
MOBILOCO GmbH

Spiele

Botfighters
GPS Tron
Gunslingers
The Journey 2
MogiMogi
Swordfish
Undercover
Undercover 2

Linkliste Spieltheorie

Spiele sind nicht nur Zeitvertreib, deshalb lohnt ein Blick auf ihre vielfältigen Funktionsweisen und Einsatzmöglichkeiten. Informationen dazu gibt es z.B. auf folgenden Seiten.

Gamedesign
Studiengang an der Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich.
Medienpädagogik-online
Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Medien mit Texten über Computerspiele.
Playability
Kulturwissentschaftliche Betrachtungen zu Computerspielen.

Linkliste weitere Links

Weitere Links in Zusammenhang mit Echosphere.

Mobilfunk

Bundesnetzagentur
Standortdatenbank der Bundesnetzagentur mit allen fest installierten Funkeinrichtungen.
IZMF
Brancheninitiative deutscher Mobilfunknetzbetreiber mit vielen Informationen und Erklärungen.

Muthesius

Muthesius
Muthesius Kunsthochschule in Kiel

Digitale und interaktive Medien
Studienschwerpunkt DM/I an der Muthesius Kunsthochschule.

Kontakt

Impressum

Das Spiel Echosphere ist die Diplomarbeit von Johanna Conrad und Florian Zöllner, entstanden im Sommersemester 2005 im Fachbereich Digitale Medien/ Intermedia an der Muthesius Kunsthochschule in Kiel.

Auf echosphere.info werden Hintergründe Konzeption und Gestaltung des Spieles vorgestellt. Sämtliche Texte, Illustrationen, Grafiken und Fotos dieser Seite sind urheberrechtlich geschützt.

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